7 Mitos Sobre la Realidad Virtual que Debes Dejar de Creer

En 2022 el 50% de las personas de 29 países afirmaban estar familiarizadas con la realidad virtual (VR), según una encuesta de Ipsos. Sin embargo, aún es sorprendente cómo esta fascinante tecnología ha generado una serie de conceptos erróneos en la mente de las personas. La falta de información precisa y la difusión de ideas equivocadas han contribuido a crear una nebulosa de mitos alrededor de la realidad virtual. Desde la creencia de que solo es para gamers hasta preocupaciones sobre el costo y los mareos, muchos mitos han surgido y persisten en la sociedad. Por eso hoy, en el blog de Perspektiva 360, vamos a desentrañar la verdad alrededor de 7 mitos comunes sobre la realidad virtual para demostrar todo lo que esta tecnología tiene para ofrecer.

 

Mito #1: La Realidad Virtual es solo para Gamers, Videojuegos y Entretenimiento

No, la realidad virtual (VR) no se limita solo a los videojuegos. De hecho, tiene numerosas aplicaciones que ya están beneficiando a otras industrias. Aquí tienes algunos ejemplos:

      • Ventas Inmobiliarias: La realidad virtual se utiliza para crear visitas virtuales de propiedades, permitiendo a los posibles compradores explorarlas sin necesidad de visitarlas físicamente. Según un estudio de Goldman-Sachs, se estima que para el año 2025, 1.4 millones de agentes inmobiliarios utilizarán VR en países como Estados Unidos, Japón, Alemania y el Reino Unido.
    • Arquitectura y Diseño: Arquitectos y diseñadores ya están aprovechando la VR para crear modelos virtuales de proyectos. Foster+Partners, una prestigiosa firma de arquitectura, asegura que las tecnologías como la realidad virtual y aumentada les ha permitido diseñar experiencias antes de la construcción física y ofrecer espacios híbridos que combinan lo mejor de lo digital y lo real desde hace más de 6 años.
    • Ingeniería en Construcción: La realidad virtual también se utiliza para crear simulaciones que ayudan a los ingenieros a identificar posibles problemas que podrían afectar el tiempo de construcción y el presupuesto de un proyecto. Además, la VR se utiliza para capacitar a los trabajadores de construcción en el uso de equipos y para identificar y abordar situaciones de riesgo de manera segura y eficiente.

Estos son solo algunos ejemplos de las muchas aplicaciones potenciales de la realidad virtual que seguirán desarrollándose en los próximos años.

Aplicaciones de Realidad Virtual

 

Mito #2: La Realidad Virtual es Demasiado Costosa

El costo de las gafas de realidad virtual (VR) ha disminuido considerablemente en los últimos años. En la actualidad, existen varios equipos de realidad virtual disponibles por menos de $400 dólares, lo que los hace más accesibles para un mayor número de personas.

Las gafas de realidad virtual más económicas, como las Google Cardboard, se pueden adquirir por un precio que oscila entre $10 y $50 dólares. Sin embargo, es importante tener en cuenta que las Cardboard son un sistema VR basado en smartphones y tiene capacidades limitadas en comparación con equipos como las Meta Quest 2 o Play Station VR, las cuales tienen un costo entre $250 y $400 dólares.

Existen modelos más costosos, algunos de los cuales superan los $1.000 dólares. En general, el precio varía según factores como las características y especificaciones del equipo, la marca y el distribuidor.

 

Mito #3: La Realidad Virtual Produce Mareos

Si bien la realidad virtual (VR) puede causar mareos en algunas personas, esto no es algo generalizado. La probabilidad de marearse está influenciada por varios factores, como la sensibilidad individual, el diseño de la simulación, el campo de visión limitado y la suavidad del movimiento. Los equipos de desarrollo capacitados han logrado mitigar estos efectos al optimizar aspectos clave.

Al optimizar la velocidad de los fotogramas, la latencia de la experiencia de VR y los mecanismos de movimiento, se mejora la suavidad y fluidez de la imagen y del entorno virtual. Esto garantiza una experiencia cómoda y agradable para la mayoría de los usuarios.

Entonces sí, algunas personas pueden ser más susceptibles a experimentar mareos en la realidad virtual. Sin embargo, con el enfoque adecuado en el diseño y desarrollo de las experiencias de VR, la incidencia de mareos se ha reducido significativamente, permitiendo que más personas disfruten de esta tecnología sin molestias.

 

Mito #4: La Realidad Virtual es lo Mismo que la Realidad Aumentada

La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) son dos tecnologías distintas que ofrecen experiencias diferentes.

La VR crea una experiencia inmersiva rodeando al usuario de un entorno simulado. La AR superpone información digital en el mundo real, lo que permite a los usuarios interactuar simultáneamente con el mundo real y el virtual.

Aquí tienes una tabla que resume las principales diferencias entre VR y AR:

Cuadro comparativo con diferencias entre realidad virtual y metaverso

 

Mito #5: La Realidad Virtual es lo Mismo que El Metaverso

La realidad virtual (VR) y El Metaverso son dos tecnologías diferentes pero a menudo se confunden.

La VR es una tecnología que permite a los usuarios experimentar un entorno simulado, mientras que El Metaverso es un mundo en línea persistente con el que los usuarios pueden interactuar.

Estas son algunas diferencias clave entre la realidad virtual y El Metaverso:

    • La VR es una tecnología que crea un entorno simulado, mientras que el metaverso es un mundo en línea persistente. Esto significa que las experiencias de realidad virtual suelen tener un alcance y un tiempo limitados, mientras que El Metaverso es un espacio continuo al que los usuarios pueden acceder en cualquier momento.
    • La VR se experimenta normalmente con unas gafas, mientras que al Metaverso se puede acceder con diversos dispositivos, como ordenadores, teléfonos inteligentes y tabletas. Esto significa que la realidad virtual es más inmersiva que El Metaverso, pero éste es más accesible.
    • La VR se utiliza normalmente para juegos, formación y educación, mientras que el metaverso se utiliza para diversos fines, como las redes sociales, el entretenimiento y el comercio. Esto significa que la realidad virtual se centra más en tareas específicas, mientras que el metaverso es más polivalente.

El Metaverso se encuentra aún en sus primeras fases de desarrollo, pero tiene el potencial de convertirse en una importante tecnología disruptiva. Podría cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y socializar. La realidad virtual es una pieza clave del metaverso y es probable que desempeñe un papel importante en su desarrollo.

 

Mito #6: La Realidad Virtual es una Tecnología Reciente

No, la realidad virtual no es una tecnología nueva. El concepto existe desde hace décadas y los primeros cascos de realidad virtual se desarrollaron en los años sesenta.

Sin embargo, su accesibilidad al gran público es un fenómeno más reciente. El primer casco de realidad virtual fue creado en 1968 por Ivan Sutherland, científico estadounidense. Llamado Espada de Damocles, este dispositivo era grande y costoso, lo que lo hacía poco práctico para la mayoría.

La Espada de Dámocles
La Espada de Dámocles (1968) fue el primer equipo VR conectado a una computadora. (Foto: Proyecto IDIS)

Aun así, representó un gran avance en la tecnología de VR y sentó las bases para el desarrollo de equipos más avanzados. En los años 80, varias empresas empezaron a desarrollar cascos de RV para el mercado de consumo.

Sin embargo, estos cascos también eran voluminosos y costosos, por lo que no lograron una adopción generalizada. Fue en la década de 2010 cuando la tecnología de realidad virtual experimentó avances significativos.

Los equipos se hicieron más pequeños, ligeros y asequibles. Además, nuevas tecnologías como el seguimiento de la cabeza y de las manos permitieron experiencias de VR más envolventes y realistas.

 

Mito #7: La Realidad Virtual es solo para Expertos en Tecnología

No es así. De hecho, existen muchos equipos y aplicaciones de realidad virtual (VR) diseñados para personas que no están familiarizadas con esta tecnología.

Por ejemplo, las gafas Meta Quest 2 son un equipo de VR autónomo, fáciles de configurar y utilizar. Vienen con diversas aplicaciones diseñadas para principiantes.

También hay muchas aplicaciones de realidad virtual diseñadas para marketing, ventas, educación y entretenimiento  que pueden utilizar personas de todas las edades y niveles técnicos.

Si te interesa probar la realidad virtual, hay recursos disponibles en toda la web para ayudarte a comenzar.

 

¿Ver para Creer? Mejor probar VR para Entender

A pesar de los mitos que rodean a la realidad virtual (VR), su crecimiento imparable continúa desafiando las expectativas. En lugar de dejarnos llevar por las conjeturas, es hora de experimentar y comprender la VR de primera mano, así como crear aplicaciones que vayan más allá de los videojuegos para aprovechar el verdadero potencial que está revolucionando diversas industrias.

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